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 Les races du forum

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MessageSujet: Les races du forum   Mar 9 Fév - 22:13

Il existe plus de 10 races dans Skyrim, chacunes ayant ses facultés et stats particulières qui les rendent plus aptes à un style de Rp.
Je vous conseille de bien lire les informations de tous les personnages avant de faire votre choix.

1. L’Argonien

Les Argoniens sont des créatures humanoïdes à l'apparence reptilienne. Aussi appelé « Saxhleel », ils sont originaires de la province du Marais Noir, région réputée pour être extrêmement dangereuse pour les autres races. Comme les Khajiits, les Argoniens pratiquent dans l’illégalité la production et la consommation de skooma et de sucrelune. Ce sont des créatures polyvalentes, bien qu'elles soient plus orientées vers le vol et la magie, ayant la capacité de respirer sous l'eau et de résister aux maladies. Le joueur a plus de compétences pour le crochetage, le vol à la tire, la magie (guérison, altération), la furtivité et le port de l'armure légère.
Capacités :

Résistance aux maladies;
Respiration infinie sous l’eau;
Bénédiction de Hist (régénération plus rapide de la santé).




2. Le Bréton

Les Brétons sont des humains peuplant la région de Haute-Roche. Ce sont les meilleurs magiciens parmi les humains et ils possèdent une bonne résistance à la magie. Leur pouvoir « Peau de Dragon » leur permet de réduire par deux fois les dégâts magiques reçus.

Capacités :

Résistance a la magie;
Peau de dragon (absorbe 50% de magie provenant d’une attaque magique ennemie pendant 60 secondes).



3. L’Elfe noir

Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.

Capacités :

Résistance au feu;
Ire ancestrale (durant 60 secondes le lanceur s’entoure de flammes qui infligent 8 dommages par seconde).


4.Le Haut-elfe

Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le Thalmor qui a imposé cela grâce au Traité de l'Or Blanc qui mit fin à la Grande Guerre. Le joueur dispose de 50 points de magie supplémentaire en jouant cette race.

Capacités :

Pouvoir régalien (régénère la magie plus rapidement).


5. L’Elfe des bois

Originaires de Valboisé, les Elfes des Bois, aussi appelés « Bosmer », sont naturellement doués pour l'archerie et pour les autres compétences du voleur. Ils sont dotés d'une résistance aux maladies et aux poisons et possèdent le sort « Manipulation d'animal » qui leur permet de prendre le contrôle d'un animal sauvage. Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel.
Capacités

Résistance au poison;
Résistance aux maladies;
Commande les animaux.


6. L’impérial

Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.

Capacités

Voix de l’empereur (augmente l’éloquence en général, c’est à dire les talents de persuasion, l’influence…);
Chance Impériale (en relation avec la réputation de diplomates, commerçants des Impériaux. Ce don leur permet d’obtenir plus d’argent, de faire des affaires plus intéressantes).



7. Le Khajiit

Malheureusement réputés pour leur production de sucrelune et de skooma (une drogue), les Khajiits sont des hommes-chats originaires du désert d'Elsweyr. Les Khajiits présents en Bordeciel sont généralement marchands, transportant leur marchandise de ville en ville. Le changement drastique de climat, passant de la chaleur étouffante d'Elsweyr au climat glacial de Bordeciel, rend leur adaptation difficile en ce territoire nordique. Grâce à leurs griffes, les Khajiits infligent davantage de dégâts lors de combats à mains nues. Ils sont aussi dotés d'une nyctalopie.

Capacités

Visibilité nocturne;
Attaque sans arme (avec ses griffes).


8. Le Nordique

Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Sombrages qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les Elfes Noirs et les Khajiits. Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance. Ils ne sont pas moins redoutables avec un arc ou la magie. Les armures de plates ou de fourrures sont assez polyvalentes, leur force de frappe est effrayante.
Capacités

Résistance au froid;
Cri de guerre ( utilisable une fois par jour, fait fuir la cible pendant 30 secondes).


9. L’Orque

Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.
Capacités

Rage du berseker (utilisable une fois par jour, augmente l’attaque de 100% et diminue les dégâts reçus de 50%. En contrepartie, la vision devient un peu floue).


10. Le rougegarde

Les Rougegardes sont originaires de la province de Lenclume. En Bordeciel, on retrouve des guerriers Alik'r, mercenaires rougegardes au service de la famille royale de leur province, où ils sont embauchés pour enquêter sur une affaire politique en Bordeciel. Les Rougegardes disposent d'une forte résistance au poison.

Capacités

Résistance au poison;
Poussée d’adrénaline (la vigueur se régénère 10 fois plus rapidement durant 60 secondes).

11.Loup-garou


Le sang bestial est une malédiction, ou une bénédiction (tout dépend du point de vue où l’on se place) du daedra Hircine, maître de la chasse. La personne qui en est porteur acquière le pouvoir de se transformer en bête, mi-humain mi-loup. Il est plus raide, plus fort, plus agile… Son ouïe et son odorat sont supérieur à toutes les autres races. Ils se transforment lors des nuits de pleines lune ou à leur grès, pour certains arrivant à contrôler leur transformation. Les hommes-bêtes sont surtout des serviteurs du seigneur Hircine. Quand un loup-garou, issus de n’importe quel peuple, meurt, il rejoint le terrain de chasse d’Hircine pour y chasser à jamais aux cotés de son maîtres.
Devenir un Loup-garou :
Comme dit plus haut, les lycanthropes sont les protégées d’Hircine. Pour en devenir un, il faut avoir le sang bestial. Pour cela, plusieurs possibilités sont possibles :
- La plus connue mais qui se veut rester discrète et chez les Compagnons. Les guerriers les plus forts parmi eux, appeler le Cercle, sont des loups-garous. Quand on les rejoint, le Cercle peut vous proposer de les rejoindre s’ils vous jugent digne. Ils vous feront subir un rituel par le quel vous partagerez le sang d’un loup-garou et ainsi, rejoindre la fratrie.
- Cela peut venir d’Hircine directement. Ce dernier peut décider de vous en faire devenir un pour divers raison.
- Il est possible aussi d’hérédité. Des parents étant des loups-garous avant peuvent vous transmettre cette faculté en vous.
Il peut y avoir d’autres possibilités.
Guérir de la lycanthropie :
Pour ne plus être loup-garou, il suffit de défaire la façon dont on est devenu. Par exemple :
- Chez les compagnons, c’est à cause des sorcières de Glenmoril.
- Avec Hircine, il faut voire avec lui.
- Par hérédité, cela est plus complexe mais beaucoup tente divers potions de guérison.
Transformation :
La transformation a lieu surtout les nuits de pleine lune, provoquant une transformation sauvage.
Elle peut avoir aussi, si un chef de meute, un Alpha vous ordonne de vous changer grâce à son hurlement. Pour ceux ayant une meilleure expérience dans le domaine, ils peuvent contrôler leur transformation et se changer à volonté. Par contre pendant les pleines lunes, ce n’est pas toujours évident.
Il existe deux formes, celle en humain ou autre race et celle en homme-loup. Il peut y avoir des transformations partielles comme les oreilles, les griffes, les dents, les yeux…
Lors d’une transformation complète, le changement peut être plus ou moins douloureux. Le cors devient plus grands, s’étires et se déforme et se recouvre de poile. Cela peut prendre un certain temps, une minute à peu près et ne se fait pas en quelques secondes.


Capacités :

Le porteur possède des capacités incroyables. Sous formes normal ou lupus, ses sens et capacités basiques sont supérieur aux autres races. (Encore plus sous forme lupus).
- Grande force.
- Ouïe développer.
- Odorat puissant.
- Nyctalopie.
- Résistance accrue aux maladies.
- Protégée du vampirisme.
- Agilité et rapidité améliorés.
- Meilleur furtivité.
- Endurance renforcé.
- Santé amélioré.

Ils ont une faiblesse, l’argent. Les armes en argent peuvent leur provoquer de grave blessure qui les brûle et peut donc les tuer.

Suite à venir.
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